Indie-A-tom: One Way Heroics

One Way Heroics

Atualmente muitas pessoas dizem que os J-RPGs estão praticamente extintos por depender muito do sistema de luta por turno, o que eu particularmente acho um absurdo. Pra mim esses jogos continuam vivos, porem o investimento neles que diminuiu.

Tanto no oriente como no ocidente eu já não vejo mais aquela quantidade arrasadora de RPGs, ignorando os MMOs, obvio. O número de produtos caiu consideravelmente. E não adianta dizer que a culpa foi dos turnos pois hoje em dia todo jogo e similar ao Elders Scrolls em quesito de batalha.

Basta chegar no oponente e dar golpes de espada em tempo real, sendo que em alguns casos todos os elementos que definem RPG são retirados, com exceção de poderes mágicos e loot. Não que eu não goste desse estilo, mas certos jogos viraram de ação por completo. Sendo que a grande maioria tem mecânicas ruins.

E no meio disso tudo achei One Way Heroics, um game longe de ser perfeito, mas que me chamou atenção pela ideia original. Pegue um sistema de turnos similar a XCOM, onde o inimigo se move apenas quando você realiza uma ação (sem toda complexidade do mesmo. Talvez não o melhor exemplo), junte com o sub-gênero Rogue Like, caracterizado por levels gerados aleatoriamente e morte permanente, e finalize com algo parecido com 30 Minutes Hero.

Nesse último jogo, que eu não considero tanto um RPG e mais um pluzzle, o jogador tem um tempo limitado para chegar até o inimigo final e caso não consiga GAME OVER. Já em heroics, temos algo similar. A medida que se anda o tempo se move e quando o relógio chega em sua marca final o Demon Lord aparece. Um inimigo de HP absurdo no melhor estilo Breath of Fire.

Mas apenas esperar o inimigo aparecer não tem graça ne? Por isso você e posto em uma jornada a pé onde deve atravessar quilômetros de terreno, sempre indo em direção oposta a uma poderosa magia negra que vem cobrindo o reino com sua sombra mortal.

Para piorar, ou melhorar se pensar no gameplay, tem vários inimigos, dungeons e obstáculos que devem ser superados pelo herói. Sendo que este tem de começar cada jornada com itens básicos e no LV 1.

Isso soa bastante difícil? Se não, tente entrar em um labirinto com 20 monstros e um baú inquebrável apenas para terminar de cara com um beco sem saída que você tenta quebrar em vão. Ao invés disso sua arma se quebra e a sombra está tão perto que e possível morrer apenas acessando o menu.

Logico que como todo Rogue Like moderno, ou light se preferir, existem elementos que facilitam e muito o jogo. Salvar o jogo conversando com uma jovem ou dando LVs para uma deusa e o primeiro ponto que se nota, porem de nada ajuda.

Ainda existem outras coisas inúteis como liberar personagens ou coletar tesouros. Sim, os inquebráveis e tão bem protegidos baús se mostraram uma grande farsa. E mais fácil juntar dinheiro em lutas e comprar itens bons nos vendedores.

Os sujeitos de roupa colorida seriam irrelevantes no jogo se não fosse um sistema chamado Dimensional Vault. Nele você pode guardar itens para usar em suas próximas aventuras. Isso combinado com um alto nível de carisma, perk que diminui o preço dos itens e ao mesmo tempo permite recrutar aliados, torna o jogo extremamente fácil.

Posso estar equivocado, afinal e gerado aleatoriamente, mas em apenas algumas poucas horas eu zerei um jogo que deveria ser difícil. Cheguei até o chefão com 1 aliado e diversos itens em boa condição e bastou ficar balançando a espada até o desgraçado morrer.

Eu nem ao menos tive de fazer muito uso dos itens de cura e nem sequer toquei nas habilidades. Na verdade e perfeitamente possível chegar no chefe sem usar habilidade nenhuma e com perks aleatórios.

Os cenários tem visual muito simples, até mesmo para algo pixelado, e matar monstros enquanto segue em frente e uma atividade muito desgastante, não apenas para o personagem que gasta sua estamina mas também para o jogador que passa por sempre as mesmas situações.

Se a randomização fosse usada de forma correta o jogo não teria tantas áreas repetidas. As dungeons até tem um grau de diferença, mas quando a maioria dos inimigos age igual e o cenário parece o mesmo… não tem como, perde a graça.

Mas e quanto as coisas que podem ser liberadas? Afinal falei que se pode obter novos heróis. Bem, isso não ajuda no fator replay de forma alguma. Em jogos como Binding of Isaac sempre que algo e liberado tem uma grande diferença no jogo, sendo esta tanto visualmente quanto nas mecânicas.

Já em One Way Heroics parece que tudo foi colocado ali em vão. Fico triste que, em um tempo onde os Role Playing Games tem se tornado escassos, um jogo com ideias tão inovadoras no fim não passe de uma peça mal executada.

Anúncios

Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 17/12/2014, em Indie-A-tom e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: