Cobertura da Jam Nerd Festival / BRING – Parte 5

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Ai meu deus, isso não acaba. E tanto jogo, tanto gênero, que imagino que vocês já estejam pensando nisso. Eu mesmo quase, mas quase que pulo o dia de hoje para gravar um vídeo de Satellite Rush. Xiiiiiiii, não é pra ninguém saber.

Enfim, graças a presença de Rune Chase no texto anterior me apareceu um salvador. Se não fosse um comentário do visitante Batelli eu ainda estaria nas escuras sobre quais empresas eram do DF. Agora com essa informação, porque não juntar todos esses beduínos do semiárido num único post?


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Comecemos então com outro jogo que não pude testar, ao menos esse ano. Alkimya. Um jogo estilo Diablo que se utiliza da mistura de elementos como fator principal e que so não pude colocar as mãos pois, assim como Eliosi’s Hunt, o stand se encontrava lotado. Isso fora o fato de o desenvolvedor andar de um lado ao outro dando incontáveis entrevistas.

É galera, esses dois gigantes chamaram mais atenção do que um coelho ninja atirando cenouras kunai, mas isso fica para um próximo texto. O que quero dizer é que, similar ao aviso anterior, eu provavelmente vou deixar passar alguns pontos importantes e terei de utilizar o Press Kit da empresa a meu favor.

Dois anos atrás, no mesmo evento, a Bad Minions apresentava um demo meio “zoado”. Mecânicas de luta com base em golpear e rolar, aranhas para todos os lados e nem sequer um frasco de poção. Para piorar alguns minions estavam imortais, atravessando o cenário ou simplesmente dando saltos impossíveis que desafiavam qualquer lei da física.

E cara, eu admito, nesse instante eu dei o jogo como morto. Sei que existem imprevistos, como falei na parte 4, mas aquilo apresentado… Digamos que não era o momento deles. Algo que só viria a ocorrer em 2016.

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Sim, o ano do impeachment e do dólar alto favoreceu e muito a BadMinions, a qual chegou na BRING se impondo. Dois estantes de tela cheia e belas garotas, o suficiente para chamar a atenção de qualquer nerd.

Isso também marcou a volta da mecânica de combate e das aranhas que mencionei, mas em algo mais polido e com o acréscimo de poderes com base em elementos, sendo cada elemento utilizado por meio de frascos, os quais por vez possuem formatos diferentes e podem ser combinados, assim destravando novos poderes.

Tais golpes podem por vez ser utilizados estrategicamente em combate criando barreiras, ataques que se aproveitam da fraqueza, entre outros. Fora que eles também influenciam na movimentação e na hora de se resolver puzzles, mostrando o quão dinâmico é o sistema.

O restante sugiro verem no trailer abaixo, pois como comentei tenho poucas informações sobre o jogo…que por sinal era 3D, não é? WOW, os BR tão foda em mano! (Odeio quem fala assim)


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E para não deixar de lado o tema “games que joguei a 2 anos atrás” temos Dog Duty, e uma pequena história, que se é engraçada ou não vai depender de você. Mas provavelmente não é, ha…ha…ha.

Então, lá estava eu na primeira Jam Nerd Festival, mais preocupado com o freeplay de Tekken do que outra coisa quando resolvi me levantar e ir atrás do tal “museu” de consoles antigos, o qual provavelmente era atração de outra feira.

Nisso cheguei na parte do BRING, e lá me vi jogando algo que deveria lembrar Commandos, ou algum outro game, eu realmente não lembro. So sei que o desenvolvedor foi explicando esse e outros detalhes até o momento em que Didi Braguinha subiu ao palco.

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Todos se viraram, pois aparentemente era hora de algum sorteio. Nem dei bola, e continuei lá, imerso naquele mundo de caminhões e tiroteio. Basicamente o que aconteceu foi que, entre mais de 300 pessoas eu não so ganhei mas fui o único a estar virado de costas, curtinho o meu mundinho.

Ou melhor, o imersivo mundo criado por Zanardi & Liza. Um Mad Max misturado com todos aqueles jogos de estratégia em tempo real dos anos 90, os quais metade da turma se gabava de zerar enquanto a outra nem sequer passava da primeira fase.

Eu era um pouco dos dois, se é que alguém realmente chegava ao final. Com os colegas fui o maioral, inventando como algum soldado explodiu uma torre de comunicação com uma bazuca, enquanto no fundo eu odiava esse tipo de game, e ainda odeio.

Não consigo olhar para um Desperados da vida sem virar a cara, e por conta disso me sinto um pouco imparcial ao analisar Dog Duty, mas vamos lá. Acredito que a dificuldade deveria ser ajustada, principalmente se tratando do constante spam de inimigos.

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Lembram de clássicos como Contra? Bem, na época era aceitável, até comum. Mas hoje em dia? Em minha opinião uma horda sem fim apenas gera frustação desnecessária, salve algumas exceções. E isso sou eu dando um “review” da parte a pé. Foi legal? Não. Logo não levem muito a sério.

Em contra partida eu gostei muito do combate no carro, que não é bem no carro, mas controlando os personagens na garupa. Teve uma melhora significante na interface e todo o restante parece mais fluido.

Por fim, a melhor adição foi a de um mundo aberto para navegar entre um conflito e outro, o qual eu espero conter surpresas maiores do que batalhas de comboio e invasões de fortes inimigos. A um tremendo potencial nisso, e quero ver esses caras mudando minha opinião.


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Para encerrar temos Change Chunks, um jogo de plataforma e quebra cabeça que eu joguei e ainda assim me senti raspando a superfície da coisa, pois ele tem algo que nunca agrada e deixa com cara de incompleto.

Falo de uma curva de progressão falha, onde os leveis iniciais, os quais normalmente são fáceis para se acomodar o tutorial, parecem se repetir muito. Eu joguei 6 níveis e não me senti avançando. Por isso sugiro que tirem essa ideia de que “O game fica difícil mais para frente” ser uma justificativa para um início fraco.

Entendo que o jogo possa ser voltado a outra faixa etária, mas não consigo ver as crianças dessa era aproveitando. Angry Birds é um jogo popular entre os mais jovens e mesmo este tem uma dificuldade muito mais elevada do que a apresentada na build do evento.

Primeiramente este é um puzzle platform, então onde estão as partes que nos fazem pensar e/ou agir de forma rápida? Sinceramente eu me senti jogando um Sokoban de gráficos avançados e sem a genialidade do original.

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O ponto interessante aqui fica na transformação. O robô que controlamos possui 3 formas distintas, uma para o ataque, uma para empurrar caixas e uma para os saltos. Eu consigo ver como isso, se implementado de maneira correta, possa vir a ser uma feature bem chamativa.

Por outro lado é realmente necessário? Saltar com apenas um personagem e algo estranho. Normalmente nesse tipo de game os personagens possuem diversas habilidades conjuntas e uma, ou várias, únicas, sendo o salto algo comum nessa partilha.

Levanto esse ponto pois me preocupa como seria feita a movimentação no level com as trocas constantes e se isso não tornaria o game mais lento. Porem quero lembrá-los que tudo dito aqui são apenas comentários construtivos em cima de um jogo em produção.

Logo se a ideia central lhe for apelativa não deixe de conferir o trabalho da Oniric Pixel.


 

E assim terminamos mais uma parte da cobertura. Me desculpem pelo atraso, ocorreram alguns imprevistos, mas ainda assim como prometido entreguei em dia o texto. Espero que tenham curtido e não deixe de nos seguir para ficar por dentro do restante do evento.

CLICK AQUI PARA LER A PARTE 1! | CLICK AQUI PARA LER A PARTE 2!
CLICK AQUI PARA LER A PARTE 3!CLICK AQUI PARA LER A PARTE 4!

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Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 15/04/2016, em Indie-A-tom, Uncategorized e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 7 Comentários.

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