Cobertura da Jam Nerd Festival / BRING – Parte 7

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Penúltima parte da cobertura, mais um grupo, e que tomou conta desse post inteiro. Falo da empresa Hungry Bear, a qual levou não um, ou dois, mas três jogos para o evento.


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Vamos numa ordem de escala então? Começando por SnakeScape. Soa familiar? Bem, não é para menos, pois temos uma aqui uma interessante modificação do game Snake, “app” padrão dos primeiros celulares e que ficou conhecido no brasil como Jogo da Cobrinha.

A mecânica central é que o ponto inicial cresce ao decorrer do jogo, seja coletando dots como no game clássico já citado ou seguindo a formula do seu antecessor, Blockade. Neste árcade de 1976 foi introduzida a mecânica do crescimento, porém não era necessário consumir pontos para tal, apenas se mover bastava.

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Então seria SnakeScape mais similar a Blockade? Ambos possuem o aumento sem ter de se utilizar de outros objetos, mas o grande diferencial fica por conta do labirinto e da movimentação em 360.

“Não, mas espera. Isso já não tem no snake?” Em algumas versões mais modernas de clones sim, porem aqui você inicia em um ponto fixo e deve seguir até a saída em algo que eu descreveria mais como um puzzle de precisão.

E paramos aqui. Não tem muito mais o que mencionar desse game, o qual soa interessante e apenas isso até realmente pôr as mãos no produto.


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Agora vamos a Rat Trap, um rogue like / dungeon crawler como tantos outros. Digo isso pois senti que este era o jogo mais incompleto do grupo, apesar de ser o primeiro. Tal afirmação se dá por conta dos gêneros citados, os quais exigem muito mais do que os dos outros dois games presentes na matéria.

Nele você controla um rato e logo de início recebe 3 armas, cada uma com um estilo de combate diferente. É interessante como ao invés de fazer uma escolha o player possa adquirir todas, assim meio que servindo como um pequeno tutorial, facilitando a seleção da preferida e ainda garantindo a chance de uma troca para se sair melhor em determinadas situações.

Após a aquisição intuitivamente o jogador descobre o menu e os itens iniciais, podendo identificar claramente cada elemento da armadura através de um desenho, assim como também aprendendo a posicionar poções e afins nos atalhos de batalha.

Algo bem importante pois quando em combate o menu não pode ser acessado, dando uma vibe meio Dark Souls. É preciso se posicionar bem durante as lutas pois o personagem só ataca para o lado indicado, ou seja, você deve primeiro virar o char para depois apertar o botão de ataque.

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Tal mecânica me parece um pouco antiquada e portanto não intuitiva, afinal estamos numa era de twin stick shooters como Binding of Isaac que você atira e se vira ao mesmo tempo, assim garantindo algo mais fluido. Sem contar que o movimento do char não costuma parar durante os ataques.

Uma solução que costuma ser implementada nessas situações para que o comando não fique tronxo é a adição das mecânicas citadas acima mas com cooldown ou uma barra, seja de estamina, MP ou similares, assim permitindo uma aproximação mais rápida e sem remover o lado tático.

Por fim eu não achei os gráficos nada demais. Não so pode melhorar como eu tenho certeza de que vocês têm capacidade para tal. E o motivo e o jogo a seguir.


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Desde que indie se entende por indie o que mais se ouve falar e da renovação de algum gênero perdido, seja nos gráficos ou nas mecânicas. Algo digno de se fazer para honrar as franquias do passado mas que muitas vezes e mal implementado ou simplesmente se diz como tal mas na real é algo moderno mascarado.

Eis que surge Dogurai, um game que não tem medo de se dizer feito para Game Boy. Através de sua palheta de tons de verde, num estilo meio visão noturna, somos apresentados a um mundo moderno onde ninjas, samurais e robôs andam entre nós.

Logo de cara vem à mente jogos da era 8bits como Ninja Gaiden ou Shadow of the Ninja ou… basicamente qualquer um cujo os assassinos orientais estejam presentes. E se não se lembra ou nunca jogou esses e inevitável a comparação a indies como Oniken.

Resumindo, não falta títulos nesse estilo que marcaram, porem nenhum desses foi a real inspiração, pois fugindo de tudo que se possa imaginar o game tem como base o clássico Mega Man. Algo que não se percebe de cara mas que é perceptível uma vez que explicado ao jogador.

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Porém não teremos os desenvolvedores ao nosso lado, logo tal fator acaba ficando ofuscado. O único ponto que realmente me fez lembrar do robô de ferro e fogo foi o chefe apresentado ao final da demo.

Após cair no ponto mais fundo do esgoto somos surpreendidos por um sapo ninja de padrão de luta memorável, o qual tem como esquema principal a movimentação por meio de saltos e o uso de projeteis.

Tanto você como o inimigo partilham do visual da barra de vida, sendo que a dele se mostra primeiramente numa animação onde ela se preenche de baixo para cima. Uma característica comum em diversos  jogos da franquia Rockman.

Infelizmente nada disso me surpreendeu. Digo, o jogo é extremamente bem feito, ainda mais para um projeto que mal começou, porem teve duas mecânicas que fizeram o jogo para mim. A primeira é algo que você possivelmente já viu mas que é pouco utilizada, a destruição de projeteis.

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Pegando novamente os jogos antigos algo que sempre me incomodou foi a dificuldade de se livrar dos ataques a distância, os quais em maioria deviam ser esquivados com um salto ou agachar.

Ao longo do tempo foram surgindo alternativas, como escudos, refletores ou colisão entre projeteis, mas nenhum desses consegue ser mais divertido do que se partir uma bala ao meio em pleno ar.

É algo que exige reflexo, mas no fim se torna uma ação compensadores. So não mais do que a segunda mecânica implementada. Dessa vez não um elemento das antigas eras mas uma modernidade presente em incontáveis jogos. Para alguns é motivo de animo, para outros uma tremenda frustação. Falo dos quick time events.

Se desconhece o termo vou explicar. Em jogos como God of War existem momentos em que o jogador deve pressionar botões em sequência, seja num período rápido de tempo ou em momentos exatos de uma animação, em ordem de se completar algo que seria difícil de reproduzir sem que o game pause para tais eventos.

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Em Dogurai essa mecânica e utilizada no embate de certos inimigos os quais podem receber maior dano ou simplesmente não são afetados por outro se não tal movimento. Porém não se precipite, aqui existe tempo de sobra para se realizar os comandos.

Quando uma exclamação surge pode se iniciar o evento, o qual se utiliza das teclas de movimentação e exerce um ataque que, ao menos para mim, lembra o Omnislash devido a quantidade de cortes por segundo.

Com todos esses elementos combinados a Hungry Bear possui a formula para o sucesso. Gráficos reconhecíveis, gameplay solido e um bom equilíbrio entre diversão e dificuldade. Estou realmente ansioso para ver o rumo que este game vai tomar.


E assim acaba mais uma parte da cobertura. Se gostou deixe uma curtida, comente e não esqueça de conferir os textos anteriores. No próximo post teremos o tão aguardado final, por isso sugiro que siga o blog para não perder nenhum detalhe.

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Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 21/04/2016, em Uncategorized e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. 7 Comentários.

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