Cobertura da Jam Nerd Festival / BRING – Parte 8 [FINAL]

jnf8

E é isso gente, após 8 posts “consecutivos” chegamos ao fim da cobertura da Jam Nerd Festival, mais precisamente da BRING. Eu realmente não achava que isso fosse se estender tanto, e acreditem teria material para continuar por um bom tempo.

Resolvi encerrar neste texto pois acredito que isso se prolongou muito e seria maçante para os leitores, fora que estamos a basicamente 1 mês focados inteiramente nesta matéria. E ai vem a pergunta, se a pressa era tão grande porque demorou a vir a oitava parte?

Como falei eu tinha muito material em mãos e tive de passar um pente fino, digamos, para selecionar que games apresentar no grand finale. E ai estão, os 3 últimos jogos desse evento incrível. Aproveitem.


Holodrive_01_HOLODRIVE-LOGO-GIF_600x338

Primeiro vamos falar de Holodrive, pois acabo de terminar uma partida e não vejo a hora de comentar o quanto me diverti nessa mistura de “Mario Kart encontra Quake”, apesar de que eu preferia me desviar da descrição do Press Kit e enquadra-lo como “Super Smash Bros. encontra Awesomenauts”.

Basicamente temos aqui um multiplayer online battle arena 2D, ou em outros termos um game feito para se jogar conectado enfrentando oponentes em uma arena, daí o Quake e o motivo deu trocar Kart por Smash. Sendo que esses 2 últimos estão aqui mais para ligar isso tudo ao fato de se utilizar itens os quais podem ser obtidos no decorrer da partida.

Os itens que falo são poderes, utilizados ao pressionar o stick esquerdo, ou R3, e as armas em si, pois o game inicia com o jogador tendo em posse apenas uma metralhadora padrão de velocidade, dano e distancia reduzidos.

Ao se adquirir certa arma so existe uma real preocupação, fora os inimigos, o gasto de munição. O player deve ficar atento não só a este limite como também ao superaquecimento e outras habilidades passivas, sendo a melhor opção nesses casos a ampliação do arsenal, o qual pode ser feito coletando o armamento que se encontra espalhado pelo campo.


Holodrive_Screenshot_12

Numa última solução ainda é possível voltar a arma básica, que apesar dos pontos negativos não tem de recarregar ou necessita de balas. Fora que para uma boa defesa ainda existem pontos de cura, teletransporte e os poderes previamente mencionados.

Tudo isso aparenta ser fácil, talvez até mesmo genérico, mas a equipe BitCake fez um ótimo trabalho ao transformar Project Tilt, um game anteriormente desenvolvido para Facebook, não apenas em algo digno de venda no Steam como num propício cenário competitivo.

Mas chega de falar disso. Se tratando de um jogo online acredito que existem dois fatores que se sobressaem. “E possível jogar casualmente?” e “Terei de gastar com o jogo?”, o que pode ser reinterpretado para diversas outras perguntas que basicamente dizem respeito ao equilíbrio.

Apesar dos controles não serem intuitivos existe um tutorial formidável aguardando o player após o inicio e que permite o teste de todo o armamento, além de apresentar detalhadamente diversas situações, provindo assim um excelente início.

Holodrive_Screenshot_05

E já no menu inicial notamos alguns pontos interessantes. Primeiro no Perfil vemos que existe a chance de se subir de LV, o que acredito que seja uma medida para manter noobs e pros a uma certa distância. Um sistema similar ao de Loadout o qual faz com que apenas jogadores de certo nível possam entrar em combate uns com os outros.

Vemos então a linha de skins, as quais tem apenas o propósito estético em mente, uma descrição detalhada de cada rifle, bazuca, entre outros, além de seus respectivos desbloqueáveis e o infame botão de loja.

Mas fiquem tranquilos, o oferecido lá são apenas os pacotes de roupas e a possibilidade de ganhar XP rapidamente. Ou melhor, fiquem calmos apenas caso este último, que diz respeito ao LV, não seja uma forma de Pay to Win.

Quando mencionei a separação de players por tempo de jogo fiz uma breve suposição, a qual pode estar ou não errada e pode vir a ser ou não alterada. Como tudo nessa cobertura é sempre bom manter em mente o fato de serem todos, sem exceção, games em desenvolvimento.

Holodrive_Screenshot_07

Mas voltando a questão do level, este pode ser também uma forma de se ficar mais forte. Como as armas fazem a parte do dano sobraria apenas resistência. Coisas como velocidade e vida já podem ser claramente distinguidas em batalha como padrão para todos.

E ai fica a pergunta crítica para a desenvolvedora. Veremos essa artimanha para se sair melhor em jogo ou o XP adquirido possui outro proposito? Não quero acusar ninguém, é mantenho tal questão apenas em cunho de curiosidade.

Por fim, o desempenho online. Durante a jogatina não tive lag em momento algum, muito menos desconexões repentinas ou fila de entrada. Meu único porem e ter caído inúmeras vezes na mesma sala, podendo isto ser devido à baixa quantidade de jogadores, afinal o game se encontra numa espécie de beta fechado.

Para se ter acesso e necessário entrar numa fila de espera, o que não garante obtenção da key, ou comprar a entrada via Steam. Pela minha experiência com multiplayer online em early acess o ideal seria pagar pela admissão.

Holodrive_Screenshot_09

Digo isso pois se tratando de um cenário competitivo aqueles que ingressarem mais cedo tem uma maior chance de se aproveitar do jogo antes que este seja dominado pelos ditos profissionais.

Porém, voltando a questão do LV pela milésima vez, caso haja realmente uma separação, e não só isto como um bom equilíbrio de mecânicas, o ideal tomaria outro rumo sendo preferível esperar a finalização do projeto para então se jogar o produto final no sistema grátis.

O que não so nos leva a outro “porém” como já deve estar fazendo você comparar isto a uma linha de programação. Mas enfim, independente disto tudo se você gostou da ideia e quer investir nela opte pelo early acess pago, pois isto contribui num melhor aperfeiçoamento do jogo.

Volto a reafirmar o mesmo acima a games como Satélite Rush, analisado na parte 4, e todos os outros projetos mencionados ao decorrer da matéria que eu possa vir a ter esquecido deste detalhe.

E para finalizar de vez apenas digo que eu não vejo um desempenho num multiplayer online tão bom e tão equilibrado em muito tempo, sendo este possivelmente um dos games mais divertidos e frenéticos que pude pôr as mãos em 2016.


moira_logo_img

Seguindo temos outro que pude testar não so no evento como em casa, mas em um cenário um pouco diferente. Não recebi nenhum key, apenas entrei no site de Möira e baixei a demo presente no mesmo para um maior aprofundamento.

Se acompanha o trabalho do YouTuber Sr. Sr. Wilson já deve estar por dentro da aventura do bruxinho transmorfo, assim como todos aqueles que acompanham canais de entusiastas pela era 8-bits. Mas se não, continue sentado e bora ler.

Möira conta a história de Rubbik, um jovem que além de não se parecer com um cubo – desculpem a piada – também está longe de possuir suas cores. Ele deve partir, sobe comando de seu professor para achar um estudante perdido e no fim acaba se afastando ele próprio de casa, o que leva a uma jornada ainda maior em busca de Zeppeli, o qual aqui também é um mestre, mas não faz referência a Jojo e muito menos a Led Zeppelin, acredito eu.

Se estou brincando aqui com essas menções isso se dá pelo fato do jogo trazer diversas lembranças à tona, seja através da OST composta por Thommaz Kauffmann, o mesmo de Oniken, os belos gráficos, que me lembram vagamente de Zelda e Earthbound – não pergunte como – ou literais easter eggs, como o mestre Osamu Tezuka desenhando uma paisagem.

screenshot__0018

Aqui a palavra-chave é nostalgia. Parece brincadeira mas tudo aqui presente me lembra algo que marcou, desde os candelabros de castlevania até chefes parecidos com digimons da série Tammers. E apesar dessa sensação de que você conhece um pouco daqui, um tiquinho dali, o game ainda consegue transmitir uma experiência nova.

E falando de inovação, a mecânica central gira em torno de uma única magia, mimic. Se já jogou algum RPG deve estar familiarizado com uma classe de criaturas que parecem baús, confere? Bem, se for mais a fundo na lore pode notar que se trata de monstros que assumem formas de objetos diversos, desde de livros a até moedas, como em Dungeon Meshi.

Não chegamos a ter uma variedade grande de transformações, muito menos em objetos, mas alguns animais guardam o segredo para se passar de certas áreas, e nisso é fundamental atingi-los com sua magia para iniciar a mudança e prosseguir.

Este porem é limitado a um uso, ao contrário de quando se copia poderes de inimigos, assim nos levando a outro ponto do porquê mimic. Se pegar qualquer dicionário de inglês-português vera a palavra como “mímica” ou “imitar”. Quis separar ambos pois virar outra criatura não é bem uma imitação, mas sim uma metamorfose.

screenshot__0014

Enfim, ao se obter o golpe do adversário este entra para sua biblioteca de magias e pode vir a ser utilizado sempre que necessário, tendo um botão para ação e outro visando o cancelamento. Uma vez removido semente acessando o inventario ou atingindo outra criatura.

Ainda é possível se adquirir poderes por outros meios, sendo golpeando um NPC ou vencendo um chefe no melhor estilo Mega Man. Arg, tenho de parar de pensar nessas misturas de características e me focar no texto… ou deveria eu entrar mais a fundo nisso?

Não, eu não irei destacar nenhum jogo da velha guarda, apenas mencionar o ponto alto das habilidades de Rubbik. E possível juntar dois poderes temporariamente para se criar novos golpes, os quais por vez dependem da ordem de fusão e podem ser utilizados nos mais variados cenários, seja em combate ou para adentrar novos locais.

No geral, pelo apresentado tanto no evento quanto na demo, o jogo tem um futuro brilhante pela frente. O gameplay e intuitivo, a atmosfera imersiva e relaxante e os diálogos bem trabalhados, principalmente para quem curte ocasionais piadas e a vibe de RPG antigo.


13052606_1165982026745353_1945538874_o

Por fim eu deixei um game que farei questão de jogar assim que pronto, pois este pertence a um gênero extremamente viciante e relativamente novo, o qual costumo enquadrar como action rhythm, ou “ritmo de ação”, mesmo sendo mais do que isso.

Falo de Musashi X Cthulhu, um game nos padrões de One Finger Death Punch e Kung Fury cujo título e subsequente temática já chamam bastante atenção e mostram uma criatividade similar a apresentada no jogo anterior da Cyber Rhino, o excelente Gryphon Knight Epic.

Basicamente temos aqui uma história envolvendo Musashi, uma figura histórica japonesa a qual costuma ser retratada como o maior samurai de todos os tempos em diversas mídias, como por exemplo no recém relançado Vagabond.

E do outro lado vemos criaturas grotescas com base nos terrores de Eldritch, uma serie de contos escrita pelo icônico H. P. Lovecraft e outros escritores pertencentes a seu círculo, tais como Clark Ashton Smith e August Derleth. E ainda que estes tenham sido em época mais conhecidos que aquele que tudo originou, no fim foi H.P. se tornou o mais celebrado nos tempos modernos, tendo como sua maior façanha a criação de Cthulhu.

Porem para enfrentar tais deidades e necessário um esforço digno de um mestre do Niten Ichi-ryū. Como em seus antecessores o jogo conta com levas de inimigos vindo de ambos os cantos da tela e é fundamental para a vitória realizar golpes precisos, pois caso erre o personagem para de se mover por alguns segundos. Tempo suficiente para se perder uma vida.

E ai entra a questão do equilíbrio e um breve retorno aos títulos mencionados no começo. Em Kung Fury um dos pontos negativos que apresento na análise e a constante suruba, desculpem o termo, de inimigos que se juntam em sua volta, impossibilitando o retorno e garantindo morte certa.

Isso se deve pelo fato dos sprites se sobreporem e os oponentes te golpearem ao mesmo tempo, sem deixar uma brecha. Nem mesmo os frames de invencibilidade ajudam nessa hora, o que torna o game bastante injusto e mal trabalhado.

Já pelo que pude notar no build apresentado no evento teremos um produto final mais similar a One Finger, o qual trata muito bem dessa questão. Digo isso pois o timing dos inimigos é bem preciso e para não ter a dita sobreposição eles param quando outro chega ao centro, mas sem retirar a sensação de velocidade uma vez que você, como jogador, não tem essa liberdade de pausar.

O que nos leva a parte mais importante num game desse estilo, a imersão. Pode parecer besteira falar algo do tipo se tratando de 2D, talvez mais ainda por eu já ter apresentado o tema central, mas o que pretendo tocar aqui e no feeling de realmente ser um mestre samurai.

Assim como One Finger, o qual emula um lutador de artes marciais, Musashi X Cthulhu consegue esse feito com maestria. Todo movimento apresentado tem o efeito desejado em tela, sendo que quando combinado isso ao lado inovador do título, os pontos de fraqueza, fica difícil não entrar no papel de um grande espadachim.

Aqui não basta apenas golpear um oponente certo número de vezes. E preciso prestar atenção em detalhes, normalmente impactantes, como os tentáculos saindo do manto dos cultistas, para determinar onde e melhor golpear.

Tal fator acaba tornando o jogo muito mais estratégico e apresenta um ótimo ponto para atrair fãs das franquias mencionadas, os quais por vez devem estar saturados devido ao imenso fator replay de tais jogos.

Por fim não posso deixar de mencionar a incrível arte, a qual lembra muito o estilo mangá, porém sem deixar de lado os laços ocidentais, assim puxando um pouco de Muramasa: The Demon Blade.


E para tristeza de alguns, alegria de outros, encerro a cobertura da Jam Nerd Festival / BRING. Foi muito bom estar no evento e ter o apoio de tantos desenvolvedores, e para aqueles que não tiveram seus jogos apresentados aqui eu peço perdão e ponho uma proposta em mesa.

Entre em contato, seja por comentário, mensagem nas redes sociais ou através do e-mail disponibilizado na página de equipe. Não garanto uma matéria imediata, afinal terei de retomar os textos padrões do blog e voltar a trabalhar no canal, mas se realmente quer expor seu trabalho essa é a hora de agir.

Já quanto a vocês leitores, se gostaram do apresentado mantenho o dito em todos os outros posts. Siga nosso blog, deixe uma curtida e não se esqueça de comentar. É graças a vocês que eu me esforço para trazer conteúdo e só peço em retorno aquele feedback maneiro. ^^

CLICK AQUI PARA LER A PARTE 1! | CLICK AQUI PARA LER A PARTE 2!
CLICK AQUI PARA LER A PARTE 3!CLICK AQUI PARA LER A PARTE 4!
CLICK AQUI PARA LER A PARTE 5! | CLICK AQUI PARA LER A PARTE 6!
CLICK AQUI PARA LER A PARTE 7! | CLICK AQUI PARA LER A PARTE 8!

ATOM 5: MELHORES JOGOS DA BRING #7

propaganda

Anúncios

Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 27/04/2016, em Indie-A-tom, Uncategorized e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: