Indie-A-tom: Loot Rascals – 4x, RPG ou TCG?

Visual cartunesco, diversas criaturas estranhas e movimentação por hexágonos, uma combinação que dita Loot Rascals, game que nos foi fornecido pela desenvolvedora Hollow Ponds, como algo casual e do gênero estratégia, assim se assimilando a títulos como Civilization e Age of Wonders, apesar de não ser realmente o caso, e ainda mais a algo como Armello, devido a utilização de cards.

Porém, vamos por partes. O visual realmente representa um ponto importante no game, deslumbrando os jogadores com sua criatividade e cores vivas, ao mesmo tempo que afasta outros, possivelmente pela separação que muitos fazem se utilizando de estilo gráfico para argumentar o que é ou não casual.

Algo que de imediato entra em conflito com a ideia de que este é um jogo de estratégia, o que para muitos se caracteriza como algo mais hardcore devido ao jogador ter de lidar com uma vasta gama de recursos, um elemento que está parcialmente presente aqui.

Acontece que Loot Rascals é um Rogue Like, na essência mais pura, com movimentação em Hex Grid dada por turnos, possuindo alternação entre dia e noite, além de contagem de tempo decorrido. Todos elementos fundamentais do gameplay. Assim, tecnicamente, exigindo uma certa estratégia por parte do player.

Você deve sim levar em conta esses dados como recursos limitados, ao mesmo tempo que presta atenção em sua vida, no carregamento de poderes, e tenta explorar o mundo vasto e brutal aqui apresentado, torcendo para não chegar no limite e ter de encarrar os vermes.

E isso que ainda não falamos nas cartas.

Em Loot Rascals todos os seus status e habilidades são definidos por cards que devem ser obtidos ao derrotar inimigos e então posicionadas de maneira adequada. Pois sim, o local destas no inventario e de suma importância.

Cada um dos cards do jogo possui um tipo único, além de efeitos que afetam objetos adjacentes, seja em baixo, em cima, ou por colunas, que mudam dependendo do número atribuído ou da quantidade de copias similares, entre diversos outros. Um sistema a princípio simples, mas que se mostra complexo, assim forçando o player a abrir mão de seus poderes em decorrer de uma melhor organização.

E não bastasse o inventario ser limitado, a destruição de seus cards e uma das únicas formas de recuperar vida. Algo fundamental aqui, afinal estamos falando de um Rogue Like. Um jogo de morte permanente, onde o jogador deve recomeçar do zero e sem nenhum dos itens obtidos.

Por fim lembrando que por ser deste gênero o cenário também e resetado, tornando cada aventura única. Algo que se mantem apenas devido à variedade absurda de itens, monstros e segredos. Por fim dando ao jogo um fator replay imenso, mas não escondendo o fato deste ser extremamente curto, com apenas 5 mundos.

O que vai determinar se você aproveitara bem a experiência, tornando está de tempo ideal, e em parte a já mencionada estratégia, porem o que realmente define uma boa run e a sua sorte, e isso acaba desanimando ao gerar momentos realmente injustos.

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Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 05/04/2017, em Uncategorized. Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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