Especial: Fazer o review de um jogo metroidvania é complicado

metroidvania

Normalmente quando eu encaro a ideia de analisar um jogo eu gravo entre os 30 minutos iniciais a 2 horas de gameplay. Pois normalmente o que eu pretendo falar em vídeo está presente nessa fração de tempo, uma vez que reviews de 3 a 10 minutos nem se comparam em tamanho.

Isso pois os jogos modernos têm a tendência de mostrar todas as suas mecânicas logo de início. Peguemos Cuphead por exemplo. No primeiro mundo você recebe um tutorial sobre salto, tiro, dash e parry, já sabe que existem fases de chefes e leveis run ‘n gun, além de chefes estilo shoot ‘em up. Adquire moedas, compra itens, descobre que existe um menu, e nele você troca entre passivos, tiros e especiais. Sendo este último obtido nas fases extras que se focam em parry.

Novamente, tudo isso no primeiro mundo. Logo eu so teria de gravar algo mais a frente se eu quisesse mostrar um chefe, fase ou poder especifico. Algo totalmente possível em Cuphead, pois você pode transitar livremente entre os 4 mundos presentes em jogo e refazer o que quiser e em qualquer ordem. Nesse jogo até mesmo os segredos são fáceis de gravar e exemplificar.

cuphead

Primeiro mundo de Cuphead, com seus chefes, fases e mausoléu.

Então peguemos Super Metroid, o game que basicamente criou as primeiras regras que definiriam o que é o gênero metroidvania.  Você não recebe um tutorial, algo típico da época, mas que se manteve em muitos títulos futuros. É necessário então testar cada botão. Até mesmo coisas como o esquema de ângulo de tiro, o qual é pouco intuitivo.

Quanto ao mundo de Super Metroid, existe uma certa separação entre áreas, mas você não é obrigado a explorar cada fresta. É possível seguir por um determinado caminho que acabe por fazer você deixar de obter um certo upgrade. Alguns como a morph ball são obrigatórios e servem para mostrar tanto a possibilidade de obtenção, como a não linearidade do mapa, uma vez que é preciso seguir para a direção oposta a qual o jogador se encontra.

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Múltiplos caminhos, chefes e upgrades passáveis e segredos em Super Metroid.

Alguns jogos mais modernos como Bunny Must Die até mesmo brincam com esse fato, fazendo o seu personagem ter apenas o “poder” de andar de costas no início do game. Isso pois no design de um Metroidvania pode quase tudo. E um estilo de jogo famoso por quebrar certas regras outrora definidas por games de plataforma e seus leveis de linearidade absurda.

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Um dos chefes de Bunny Must Die.

No início de Super Metroid é possível se perder, passando pelo primeiro chefe e alguns upgrades, e se vendo preso em Norfair, uma área que so deveria ser acessada muito a frente. Assim demonstrando o quanto o jogo da liberdade ao jogador. Mesmo que essa rota pareça uma falha de design.

Como escapar do reino de lava e fogo de Norfair? Achando um segredo. O qual so pode ser gravado se for feito esse caminho errado e que so pode ser liberado colocando uma bomba numa sala que até então era transitória e aparentemente inquebrável. Algo que ocorre não uma, mas duas vezes em jogo. Sendo a segunda requisito para conseguir terminar de explorar Maridia, a qual por vez e requisito para finalizar o jogo.

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Norfair e Maridia respectivamente.

Isso mostra que os segredos em Metroid são importantes, mas também acrescenta um certo nível de frustração. Algo que vejo como um elemento fundamental a ser mostrado num review. Porem um destes pontos pode ser pulado e o outro demora muito mais que míseras duas horas de gameplay para aparecer em tela.

Da mesma forma chefes demoram a aparecer e certas mecânicas importantes que talvez valham uma menção so vão estar disponíveis muito à frente no jogo. Logo para se fazer o review de um Metroidvania, ou qualquer outro jogo longo que tenha um esquema similar, vide RPGs, é necessário gravar horas de gameplay, se não o jogo inteiro.

Algo que eu fiz para poder analisar Ghost 1.0 e Alwa’s Awakening, e até mesmo jogos de outros gêneros, como Firewatch ou Yooka-Layle. Seja por conta de ter muitas mecânicas, mundos e colecionáveis diversos, bugs específicos ou simplesmente mudanças de enredo muito grandes.

So que os metroidvania aí mencionados são pequenos. Alwa’s demorou 20 horas para ser finalizado 100%. Yooka-Layle, apesar de ser outro gênero, demorou 49 horas para chegar aos 100%. Já Hollow Knight, um jogo que eu estou devendo review a um bom tempo, demorou 80 horas para ser finalizado.

hollow

O coliseu de Hollow Knight. Um dos desafios mais difíceis do jogo.

E o que esse tempo tem a ver com ser difícil fazer um review? Primeiro, o tamanho dos arquivos. Yooka-Layle com suas 49 horas gravadas lotou o meu HD a ponto deu ter de sair limpando ele para fazer o review e eu não poderia fazer mais nada no PC até terminar de editar e renderizar.

Um vídeo de 1 hora tem cerca de 2,30 GB (Gigas). Logo um vídeo de 80 horas teria 184 GB. Num HD de 1 TB (Tera), sendo que 1 TB são 1000 GB, esse número pode parecer insignificante, ainda mais que 20 horas de gravação, o que daria 46 GB, costuma ser um tempo alto para se finalizar um jogo. Logo 80 horas pode ser visto como um tempo absurdo. Isso se tratando de jogos em geral. Mas pegando coisas como Metroidvanias, RPGs ou jogos mais hardcore, afinal dificuldade influencia, esse pode ser um tempo bem próximo de um padrão.

Agora imagine ter de fazer o review de 5 metroidvanias de 80 horas. Isso dá 920 GB. 5 jogos e seu HD está quase lotado e sem uso. Mas isso é que estamos fazendo a conta ignorando todo o resto que estaria no seu HD. O sistema operacional, diversos programas, o jogo a ser gravado e possivelmente os vídeos anteriores que fez para o canal e que quis arquivar.

junkmath.jpg

Mas esse não é o único problema. Olhar horas e horas de vídeo para achar o momento que exemplifica melhor o roteiro pode ser bem hard, ainda mais se for algo que ocorre poucas vezes em jogo, como o já mencionado caso de Norfair e Maridia em Super Metroid. Momentos estes ainda que possivelmente não seriam mostrados caso não houvesse a gravação do jogo inteiro.

Pior ainda quando certos extras necessitam de múltiplas runs ou realizar certos eventos para poderem ser liberados. Exemplos disso são o enredo da Grimm Troupe em Hollow Knight e o castelo invertido em Castlevania: Symphony of the Night. Ambos conteúdos que inclusive so podem ser acessados ao final do jogo.

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Grimm Troupe e o castelo invertido.

Portanto, como podem ver, fazer um review de um metroidvania é realmente complicado e trabalhoso. E isso que ainda tem de se levar em conta o tanto de informação que deve ser resumida em um vídeo curto e de fácil entendimento para o espectador.

Mais complicado so tentar fazer algo num HD com apenas 7GB. XD Acho que salvar gameplay de várias coisas para editar depois não foi lá uma boa ideia. =P

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Sobre Zigfrid

Administrador e redator do blog Mangatom. Viciado em games, amante incondicional de quadrinhos e cinéfilo enrustido.

Publicado em 07/08/2018, em Indie-A-tom, Uncategorized e marcado como , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Adicione o link aos favoritos. Deixe um comentário.

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